Wie Cyberpunk 2077 ein Versprechen verkaufte – und das System manipulierte

Wie Cyberpunk 2077 ein Versprechen verkaufte – und das System manipulierte

Wie Cyberpunk 2077 ein Versprechen verkaufte – und das System manipulierte

Sie können ein Videospiel nicht quetschen , um zu überprüfen, ob es im Supermarkt wie ein Apfel ist. Aber wenn du könntest, wäre es egal; Spielehersteller würden es in genug glänzendes Wachs eintauchen, um Unvollkommenheiten zu verschleiern. Der Verbraucher sieht nur, dass seine Hand danach greift.

Es gibt eine Kluft zwischen dem, was Spieler dachten Cyberpunk 2077 und der Realität. Acht Jahre verschwenderischen Marketings haben ein Edgelord-Open-World-Spiel in ein innovatives, unendliches Stadtbild voller Intrigen, Begierden und Möglichkeiten verwandelt. Obwohl die transphobischen Nachrichten des Spiels und die erzwungenen Überstunden der Entwickler potenzielle Fans abschreckten, hielten Millionen den Atem an, weil sie glaubten, dass dies zu den monumentalsten digitalen Erlebnissen aller Zeiten gehören würde.

Dies ist nachdrücklich der Fall nicht. Oberflächliches Worldbuilding, dumme KI und unzählige Bugs haben die Erwartungen entleert. Und doch hat Cyberpunk 2077 seine Investition wieder hereingeholt, bevor das Spiel letzte Woche veröffentlicht wurde. Eifrige Spieler, die vom vermeintlich historischen Marketing des Videospiels begeistert waren, trugen dazu bei, die gesamten Entwicklungsausgaben und Werbekosten von über hundert Millionen Dollar durch über 8 Millionen Vorbestellungen auszugleichen. Viele wären enttäuscht; Sie hatten einen Stapel Chips im Wert von 60 US-Dollar auf ein Versprechen gesetzt, kein Produkt. Für den Publisher CD Projekt Red funktionierte das System jedoch wie geplant.

CD Projekt Red ist ein Spieleentwickler, aber auch eine Erwartungsmaschine. Ein achtjähriger Fluss von 4K-YouTube-Clips mit hoher Oktanzahl malte einen Cyberpunk 2077 , der Spieler in William Gibsons

einbinden könnte Neuromancer , aber mit interaktiven Sexarbeiterinnen und einem Penis-Knebel. Seine Kulisse, Night City, würde 65 Quadratmeilen psychedelischen Tokyo Noir umfassen. Es würde wie Grand Theft Auto für Erwachsene mit erwachsenen Jobs und Interessen spielen und sie in einen Zustand kindlichen Staunens und Ehrfurcht versetzen. Sehr kluge Leute glaubten, es wäre das beste Videospiel aller Zeiten und blockierten arbeitsfreie Tage mit dem einzigartigen Plan, das Spiel zu spielen. Wie auch immer, Keanu Reeves würde dabei sein.

Am vergangenen Donnerstag wurde klar, dass CD Projekt Red eine nicht versiegelte Rakete in den Weltraum abgefeuert hatte. Auf die Oberschenkel gerichtete Kugeln trafen Brustkorb. Nicht spielbare Charaktere tummelten sich wie abgelehnte Schaufensterpuppen. Der hartgesottene Protagonist eines Spielers stand t-posiert in einem fahrenden Auto, der nackte Arsch ruhte auf dem Dach. Vergrößerte Penisse durch Hosen geschnitten. In den Bewertungen von PC-Spielern auf Steam wurde es als „nicht das Spiel, das die Leute erwartet hatten“ und „Janky … 8 Jahre Hype um das Starten eines Early Access-Spiels“ beschrieben. Es war nicht das Spiel der Zukunft; Das Spielen auf dem PC machte mir so übel, dass ich Hotfixes für die Framerate von Google verwenden musste.

Und das war nur für Cyberpunk 2077

PC-Inkarnation. Auf den Konsolen der nächsten Generation funktioniert Cyberpunk 2077 in Ordnung, aber auf Xbox One und PlayStation 4 sind es anderthalb Probleme. Die Grafik verschwimmt. Die Bildrate ruckelt. NPC-Münder sind steif wie Höhlenschlund. Am Montag entschuldigte sich CD Projekt Red bei „Dear Gamers“ dafür, dass „Ihnen das Spiel vor der Premiere nicht auf Basiskonsolen der letzten Generation gezeigt wurde und Sie daher keine fundiertere Kaufentscheidung treffen konnten“. Es wird erwartet, dass die „wichtigsten Probleme“ älterer Konsolen irgendwann im Februar behoben werden. In der Zwischenzeit können Sie eine Rückerstattung erhalten.

 

Abgesehen von der Leistung ist das Spiel insgesamt in Ordnung. Während einige Leute es sehr mögen, wird Night City gleich. Kampf ist was auch immer. Aber das war nicht der Punkt. Der Punkt war die große Dissonanz zwischen den aufgebauten Erwartungen und der Realität, das Gefühl des gebrochenen Vertrauens.

CD Projekt Red ist direkt für die Größe dieser Lücke verantwortlich. Jahre vor dem Start bot CD Projekt Red Journalisten kuratierte Previews an, die atemlose Ledes wie Metro Cyberpunk inspirierten 2077 ist möglicherweise das beste Videospiel, das jemals gemacht wurde. “Ein Jahr später führten filmische Teaser und kurze, überwachte Gameplay-Sitzungen dazu, dass einige Cyberpunk vermuten ließen 2077 sollte ganz oben auf der Liste der meistgesuchten Spieler stehen. Im Juni ließ CD Projekt Red Rezensenten das Spiel von einem PC streamen, den das Unternehmen kontrollierte. „Es ist ein Spielplatz voller Möglichkeiten“, schrieb Eurogamer damals. „Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht zu entscheiden, wer du sein willst.“

In der Zwischenzeit bog sich das Gerüst: Cyberpunk 2077

erlebte drei Verzögerungen, unter anderem nach Januar dieses Jahres, als CD Projekt Red das Spiel als „vollständig und spielbar“ beschrieb und behauptete, das Spiel sei im Oktober „goldfarben“ oder abgeschlossen worden.

Im November sandte CD Projekt Red vor dem Start von Cyberpunk 2077 Geheimhaltungsvereinbarungen an Journalisten das verbot die Aufnahme von Original-Gameplay-Filmmaterial in ihre Rezensionen. Sie konnten Screenshots teilen, aber das einzige Gameplay-Material, das sie veröffentlichen konnten, musste von CD Projekt Red stammen. Zuwiderhandlungen in der NDA könnten sich auf rund 27.000 USD pro Verstoß belaufen. (WIREDs Praxis besteht nicht darin, NDAs von Unternehmen zu unterzeichnen, die wir abdecken.) In Cyberpunk 2077 dem Videospiel charakterisiert die Artikeldatenbank NDAs als „Junk .. Ein Standarddokument, das viel verbietet und wenig Gegenleistung bietet. “

Die Rezensenten erhielten auch nur die PC-Version des Spiels, sodass das abgründige Konsolenspiel der letzten Generation nicht sichtbar war . In einem heutigen Gespräch mit dem Vorstand von CD Projekt Red gab der gemeinsame CEO Adam Kiciński zu, dass das Unternehmen „die Signale über die Notwendigkeit zusätzlicher Zeit ignoriert hat, um das Spiel auf den Basiskonsolen der letzten Generation zu verfeinern“ und das Spiel währenddessen hauptsächlich auf dem PC zeigte ihre Marketingkampagne. (Er entschuldigte sich.) Nachdem die Rezensenten ihre Spiele erhalten hatten – oft nur wenige Tage vor dem Start -, stellten sie die Haupthandlung und so viele Nebenquests wie möglich auf, schrieben ein paar tausend Wörter und stellten sie am 7. Dezember, drei Tage, online vor dem Start von Cyberpunk 2077 am 10. Dezember.

CD Projekt Red hatte fast ein Jahrzehnt Zeit Architekt der große Cyberpunk 2077 Mythos. Die Spielkritiker hatten nur ein paar Tage Zeit, um es zu beurteilen, und waren gespannt, wie sie es darstellen konnten. Spieler, die 2019 in diesem Cyberpunk-Vergnügungspalast 60 Dollar verloren hatten, taumelten; Die ganze heiße Luft kam heraus. Ein professioneller Rezensent, Kallie Plagge, gab Cyberpunk 2077 eine 7/10 auf GameSpot – nicht einmal eine Pfanne – kritisiert es für eindimensionale Weltbildung, getrennte Nebenquests und große technische Probleme. Massenschikanen nahmen an der Überprüfung teil. Die reaktionären YouTubers, die keinen Zugang zum Spiel hatten, widmeten lange Videos dem Abbau ihrer Kritik, der Analyse ihrer Spielzeit und ihres Spielstils. Aber nur wenige Tage später, als die Spieler Cyberpunk 2077 endlich selbst gespielt hatten, machten viele eine 180. „Alle haben Scheiße über sie geredet, aber ich fange an Kelly zustimmen Plagge ”, lesen Sie einen beliebten Beitrag auf /r/cyberpunkgame.

 

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CD Projekt Red ist nicht die erste oder einzige Spielefirma, die Marketing-Psy-Ops durchführt. Im Jahr 2016 versprach No Man’s Sky buchstäblich die Welt und unendlich andere; Bis zu diesem Zeitpunkt sollte es das expansivste, immersivste und am meisten Spiel sein. Aber weil das Studio dahinter, Hello Games, es den Rezensenten vor dem Start überhaupt nicht angeboten hatte, fanden die Spieler heraus, wie schwierig es war, Grundlagen wie Multiplayer-Konnektivität zu liefern. Allein in diesem Jahr erhielt WIRED über ein Dutzend Angebote zur Überprüfung großer Spiele, an die NDAs angehängt waren. Es geht nicht immer darum, Fehler zu verbergen. Manchmal geht es darum, Spoiler oder das Ergebnis eines übereifrigen PR-Teams zu verhindern. Aber diese Art von Handschellen an Rezensenten zu legen, schadet letztendlich den Leuten, die die Spiele kaufen.

Da die Marktgröße der Spielebranche 60,4 Milliarden Dollar beträgt, wächst der Druck, das Bewertungssystem im Mikromanagement zu verwalten, immer weiter größer. Als Beispiel hat Bloomberg berichtet, dass die Boni der Entwickler von CD Projekt Red von einer 90+ bei Metacritic abhängig waren. (Das änderte sich nach der Veröffentlichung.) Das Unternehmen hatte das Videospiel-Äquivalent eines Flaschengeistes aufgebaut. Es hat also getan, was jeder tut, wenn er ein Minimum an Macht erlangt: die Erzählung kontrollieren. CD Projekt Red lehnte die Anfrage von WIRED nach Kommentaren ab.

Dieselben Anreize richten das System auch gegen Entwickler, die sechs Tage Arbeitswochen ziehen und die Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben opfern, um Slogans wie „ Eine Stadt, die größer als das Leben ist. “„ Setzt neue Maßstäbe in Bezug auf Grafik, Komplexität und Tiefe. “ Dies sind die modernen Erwartungen an ein 60-stündiges AAA-Open-World-Spiel – ein zunehmend aufgeblähtes und zunehmend unhaltbares Genre. Im Juni beklagte der frühere PlayStation-Manager Shawn Layden die enorme finanzielle und Arbeitsbelastung bei der Entwicklung solcher Spiele für GamesIndustry.biz. „Ich denke, die Branche als Ganzes muss sich zurücklehnen und gehen.‚ Okay, was bauen wir? Was ist die Erwartung des Publikums? Was ist der beste Weg, um unsere Geschichte zu vermitteln und zu sagen, was wir zu sagen haben? ‚”

Acht Millionen Vorbestellungen sagen jedoch, dass all dieses Bühnenmanagement jemandem zugute kommt . Videospiele sind besonders anfällig für Köder und Schalter. Spiele sind sowohl Identitäten als auch Hobbys: ein Ort, an dem Sie sich selbst sein und herausfinden können, wer Sie sind und was Sie tun und besitzen. Bessere Anpassung, größere Welten, größere Grafiken – mehr, mehr, mehr – es kann nicht exponentiell weitergehen. Aber ein System, das sich von der Hoffnung ernährt, wird nur so groß wie das ihm entgegengebrachte Vertrauen.


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